Arenas de Ogul Yensa
De nuevo en el desierto (13). Salva la partida y equípate lo mejor que puedas antes de tomar la salida Oeste (es la que queda más cerca del cristal). Entrarás en una especie de “mar de arena” que deberás atravesar usando unas enormes estructuras metálicas. Lo primero que deberás hacer será ir en busca del mapa de la zona. Aunque el camino no es complicado, el mapa te vendrá bien a la hora de explorar la zona al completo.
Sube a la primera estructura metálica y cruza la pasarela hacia dos estructuras más. La salida oeste te llevará a una tercera estructura desde la que podrás bajar de nuevo a la arena. Ve hacia el Oeste y sube a otra estructura similar a la anterior. La pasarela sur estará cortada, pero encontrarás el mapa de toda la zona en uno de los laterales. Baja de esta estructura y una vez en la arena, ve hacia el norte. Subirás a otro tipo de construcción metálica y desde aquí solo deberás ocuparte de avanzar en dirección Oeste. De las dos salidas al Oeste del todo, deberás tomar la que queda más al Norte.
Consejo: Ahora que tienes el mapa, sería buena idea recorrer toda la zona en busca de experiencia y puntos de licencia extra (ya sabes, cuanto más nivel, mejor…). Arenas de Nam Yensa
Salva la partida y habla con el moguri. Dile que te cuente más sobre el problema de los “Urutan Yensa” (el bicho que ha salido huyendo al entrar tú en la zona). Toma la salida oeste y cruza la siguiente zona en dirección Oeste y luego Sur hasta que veas un destartalado puente de madera. Crúzalo para llegar a la siguiente zona, dónde encontrarás a un montón de Yensas peleando contra un enorme Yensáfago. No ataques a los Yensa, pero tampoco al enorme monstruo con forma de tortuga.
Espera a que los Yensa lo debiliten, y en el momento que no quede ni uno de ellos, comienza tu ataque. Si por casualidad queda algún Yensa vivo tras derrotar al Yensáfago, elimínalo antes de volver a hablar con el moguri de antes. Salva la partida y vuelve a hablar con el moguri. Tendrás que salir por la otra dirección y subir por la rampa de la estructura metálica. Verás al Yensa ir en dirección al moguri. Baja de la rama y ve tras el Yensa, otra vez…
Tras la secuencia, vuelve a hablar con el moguri y coge los frutos de la planta que te ha enseñado. Vuelve a las Arenas de Nam Yensa. A pesar de no tener mapa de esta zona, tu avance no será complicado. Deberás avanzar tan al oeste como te sea posible atravesando estructuras metálicas como las que has visto hasta ahora y algún puente de madera más.
Antes de cruzar una zona, echa un vistazo a tu mapa para no perderte. Al fi nal del área de Nam Yensa, verás una cueva y dos tipos con sus chocobos. Al otro lado, te espera una batalla en la que no podrás atacar usando armas de “cuerpo a cuerpo” por lo que quizás sería buena idea comprar las armas que te ofrece el mercader del chocobo. Entra en la cueva cuando estés listo.
Tumba de Raithwall
Al cruzar la cueva (14), el juego te sugerirá que grabes la partida. Hazle caso.
JEFE GARUDA
Una vez vencido el enorme pajarraco, si vuelves a visitar al mercader del chocobo, tendrá un montón de mercancía nueva que deberías adquirir. Aunque eso suponga matar algún enemigo extra para vender el botín y ganar los guiles necesarios. Tampoco te vendría mal entrar en la tumba con nivel 20, mas o menos. Cuando estés listo, vuelve a la zona de la tumba (15), salva la partida y usa el “mecanismo arcaico” para avanzar.
Baja el tramo de escaleras para encontrarte con el primer jefe de la zona. Este “muro andante” de momento es demasiado para tu nivel actual, a si que corre en dirección contraria y cruza la puerta. Al otro lado, otro muro de menor nivel te estará esperando.
JEFE MURO DEMONÍACO
Avanza en la dirección desde donde partió la “pared andante” y sube por las escaleras. Cruza la puerta en dirección Oeste. Verás tres teletransportadores bajando las escaleras. El único que funciona te llevará a la entrada donde podrás salvar la partida. Hazlo y vuelve a este punto. Si echas un vistazo al mapa, verás que las dos escaleras llevan a dos zonas exactamente iguales. Estas zonas, a pesar de parecer un laberinto, no lo son en absoluto. El camino es completamente lineal, y lo único que debería tenerte ocupado son los enemigos que encontrarás.
En el centro de cada “ala” encontrarás un mecanismo de transporte deshabilitado, y cerca de éste, una gema que lo habilita. Además, al tocar la gema, un enorme pedazo de piedra descenderá. Cuando hayas activado las dos gemas (una por ala), el bloque te dará paso hacia la siguiente zona. Antes de avanzar, usa los transportadores para volver a la entrada y salvar la partida.
Entrarás en una sala repleta de una misteriosa niebla. Busca las escaleras que bajan y recorre el camino hasta el centro de la zona.
ESPER: BELIAS
Tras ser vencido, Belias pasará a formar parte del tablero de licencias, pudiendo ser adquirido por uno solo de tus personajes. Elije quién será el afortunado y hazte con la licencia en cuanto puedas. Podrás llamar a Belias desde el comando “Invocar” del menú de ataque.
Para continuar, cruza la puerta, baja las escaleras, NO toques el pedestal y sube por el otro lado. Arriba, obtendrás el Guijo del Alba. Ahora sí, baja, usa el pedestal para volver hasta la entrada, salva la partida, y baja las escaleras en dirección al desierto.
JEFE JUEZ GHIS
Nivel: 14 • Vit: 4120 • Exp.: 0 • PL: 22
En cuanto comience el combate, date la vuelta y acaba con los tres soldaditos imperiales, y sin perder ni un segundo, lanza el hechizo “Coraza” sobre todos los miembros del grupo. Además, sería muy recomendable que tuvieras los Gambits confi gurados con prioridad a la curación del grupo. Con estos tres detalles cubiertos ya tienes medio combate en el bolsillo. Ahora solo tienes que ocuparte de los ataques físicos contra el Juez (nada de magias) y de volver a lanzar “Coraza” cuando se pase el efecto. Recuerda que los Gambits no siempre reaccionan a tiempo, por lo que deberás estar atento a la salud de tus personajes.
JEFE GARUDA
Nivel: 16 • Vit: 6754 • Exp.: 0 • PL: 11
Lo primero que deberás hacer será equipar a tus personajes con armas de largo alcance (16), como arcos o fusiles ya que al enfrentarte a un enemigo volador, no podrás usar ataques cuerpo a cuerpo. Garuda es débil contra los hechizos de agua, por lo que deberías emplear a un personaje en esta tarea mágica. Un segundo personaje deberá ocuparse de las tareas curativas y los dos restantes deja que ataquen normalmente. Además, si cogiste el fruto de la planta que te enseñó el moguri, ahora podrás usarla contra Garuda y arañar unos cuantos puntos de salud.
Rabanasta
Tras una larguísima secuencia, recuperarás el control en Rabanasta, cuatro días después de que la fl ota del imperio saltara por los aires. Aprovecha para ir “de compras” y echar un vistazo al tablón de anuncios de la taberna Oasis. Podrás ir a por nuevas Escorias o continuar con la aventura. Recuerda que el ir de caza te puede venir bien para mejorar tu nivel y estar mejor preparado para futuros enfrentamientos. Cuando estés listo, ve a la salida Sur de Rabanasta en dirección a las praderas de Giza.
JEFE MURO DEMONÍACO
Nivel: 16 • Vit: 10332 • Exp.: 0 • PL: 9
¡Derrota (o derrumba..) al muro antes de que te aplaste contra la pared opuesta! Dado el alto número de ataques de este jefe que alterarán tu estado (sueño, ceguera, etc…), reserva tus puntos de magia para curar y eliminar estos estados. Usa solo ataques físicos contra el jefe y no utilices las llamas que hay durante el recorrido. Su efecto es aleatorio y puede tanto mejorar como empeorar la situación. Si no te deja ningún personaje fuera del combate, y has llegado aquí bien equipado (y entrenado), acabarás con el muro antes de llegar a la mitad del recorrido
ESPER BELIAS, EL OGRO
Nivel: 20 • Vit: 15943 • Exp.: 0 • PL: 15
Los ataques de Belias serán casi siempre hechizos de tipo fuego, por lo que te interesará lanzar “Escudo” sobre todos los personajes y evitar así gran parte del daño. Por descontado, tus hechizos de Agua y Hielo dañarán a Belias más que cualquier otro ataque, por lo que deberás abusar de estos hechizos tanto como te sea posible. Presta atención al estado “Óleo” provocado por los ataques de Belias. Este estado potencia los ataques de fuego por lo que el personaje que lo sufra, recibirá más daño por cada hechizo. Usa el ítem “Jabón” para eliminar el estado (17).