El planeta jungla
Antes de hacer nada, salva la partida. A continuación, acércate a Steve (en el timón). Tras la conversación, usa cualquiera de los dos ascensores al este y oeste de la sala. Baja hasta el bar y crúzalo hacia el sur para llegar a cubierta. Verás una breve secuencia tras la que tendrás que enfrentarte a un par de enemigos. Nada serio.
Planeta Juraika
Kisala y Zegram se habrán unido al grupo. Desde la cubierta, avanza hacia la izquierda para localizar una plataforma que te dejará en tierra firme. Abajo, salva la partida y sigue el sendero hasta una tienda y un cofre.
Continúa tu camino hasta que llegues a un río. Verás una intersección con tres posibles rutas. Hacia el oeste, encontrarás una casa. Ve a echar un vistazo y hazte con los cofres. Siguiendo la ruta hacia el este, darás con un callejón sin salida con un cofre.
No lo abras a no ser que estés muy bien preparado. El cofre es un Mímico que te las hará pasar canutas si no tienes un buen nivel. Cerca de ese cofre, en la pared, hay una pequeña rampa que te permitirá acceder a la zona superior y cruzar el río por un tronco.
Al final de este nuevo camino verás una cascada y dos cofres. Abre solamente el cofre a la izquierda de la cascada. Vuelve a la intersección y toma el camino hacia el norte. Llegarás a una enorme roca con forma de puerta que no podrás abrir. Tras la breve escena, vuelve a la casa que había hacia el oeste de la intersección. Ahora encontrarás a Filio. A cambio de un poco de charla, te regalará el Guante poderoso, necesario para levantar la enorme roca.
Vuelve a la intersección, salva la partida y ve hacia el norte. Frente a la puerta, verás lo que el juego denomina Círculo de Acción. Sitúate sobre él, pulsa “X” y selecciona el Guante poderoso de tu inventario para despejar el camino.
Avanza hasta llegar hasta otro río con un Transportador al otro lado. Cruza a nado, salva la partida y camina de frente. Llegarás a un callejón sin salida con uno de esos Círculos de Acción donde aún no podrás hacer nada. Vuelve hasta el río y avanza hacia el oeste.
Continúa hacia el oeste hasta que llegues a casa de Darío. Tras una breve charla te entregará la bomba.
Con el este ítem en tu poder, deberás volver hasta el callejón sin salida donde viste el último Círculo de Acción (puedes volver usando los Transportadores o bien a pie y ganar algo de experiencia). Allí podrás usar la bomba para despejar el camino y continuar.
Sigue el sendero hasta llegar a una nueva intersección. Hacia el este, encontrarás un Transportador. Hacia el oeste, un callejón sin salida con dos cofres, uno a cada lado de una cascada. El de la derecha es un Mímico. Dependiendo del nivel de tus personajes y las habilidades que hayas adquirido, es posible que ya estés en disposición de enfrentarte a estos molestos cofres falsos.
Para continuar la aventura, sigue el camino hacia el norte desde la intersección. Por el camino conocerás a Fable, que te entregará tu primera trampa compara Insectrons y tu primera jaula para criarlos. Tras la escena, sigue por el mismo camino para llegar a la aldea.
No te dejarán entrar, así que vuelve a la intersección y toma el camino hacia el este. Asegúrate de salvar la partida y continúa hasta el punto marcado en tu mapa con la estrella.
Jefe: Bramador del barro (mirar cuadro).
Tras el combate, si avanzas un poco, conocerás a Sapito. Este curioso personaje tiene la habilidad de mezclar dos armas del mismo tipo y del mismo personaje para conseguir una más poderosa. Pero ojo, solo funcionará cuando las dos armas tengan sus habilidades al máximo (compruébalo en la pantalla de estado del ítem).