Hay muchos juegos de coches, pero ninguno levanta tanta expectación. La nueva entrega promete romper con todo lo visto.
Junto con el nerviosismo de nuestro querido director en los cierres, el acopio de alimentos hiper-calóricos que hace Doc para afrontarlos y las máscaras que luce John Tones para asustar a los colaboradores rezagados, el hablarte en exclusiva del próximo Need For Speed se ha convertido en una tradición por estas épocas del año. Desde hace cuatro (cuando la saga se convirtió en el juego de conducción más vendido, con la primera entrega Underground) los responsables de Electronic Arts han intentado con cada capítulo redefi nir el concepto de conducción arcade, añadiendo nuevos elementos, suprimiendo otros y, en defi nitiva, intentando que cada uno de los juegos gozase de personalidad propia. El pasado año, con Need For Speed Carbono, la saga dio el salto a la nueva generación; aunque dicho salto fue realmente solo a medias debido a que se trataba de una conversión de la plataforma inferior, y no aportaba todas las novedades que se esperaban.
Un nuevo comienzo
Con esta entrega, las cosas han cambiado bastante, ya que ha sido concebido desde sus inicios teniendo en cuenta las capacidades de PlayStation 3, sin rival en el panorama lúdico actual. De todas formas, los que todavía no vayáis a dar el gran salto a la nueva generación no debéis preocuparos, ya que Need For Speed Pro Street también aparecerá para el resto de las plataformas de Sony C.E., PlayStation 2 y PSP.
El proceso de creación del juego que nos ocupa dio comienzo en enero de 2006, y sus desarrolladores son de nuevo EA Blackbox (su sede está en Vancouver, Canadá). Hasta allí se desplazó un equipo de PlayStation Revista Oficial España para hacer en exclusiva un tour por sus oficinas y asistir a una presentación en la que pudimos ver hasta qué punto esta nueva edición iba a revolucionar no solo la saga, sino también el concepto que tenemos de los títulos de conducción, del mundo del Tuning y de las carreras que en torno a él se desarrollan. Durante este tour pudimos ser testigos de todas las fases de su producción: desde el modelado de los escenarios a la creación del motor físico de los coches y los impactos, pasando por el nuevo modo On-line.
Lo primero que dejaron muy claro los encargados de la presentación fue que, al igual que ha cambiado la cultura del Tuning (pese a su corta vida), también lo ha hecho Need For Speed. Este cambio se traduce en una nueva manera de competir y en una inédita experiencia de conducción: ambas mucho más realistas, aunque sin perder la jugabilidad accesible y apta para todos los públicos que ha hecho famosa y popular esta serie entre millones de usarios de todo el mundo. Para que te hagas una idea de este cambio: si el estilo de los anteriores capítulos era defi nido por sus creadores como Street Style Racing, la nueva defi nición empleada ahora es la de Realistic Street Racing.
¿Y en qué se traduce este cambio a la hora de jugar? Pues para empezar, en Need For Speed ProStreet no existe una ciudad abierta que explorar, llena de eventos en los que participar y de personajes secundarios con los que interactuar. Tampoco existe ya la presencia de la policía, ni los actores reales insertados en escenarios creados por ordenador que relatan la historia. De hecho, ni siquiera existe una trama argumental. Atrás quedaron las actrices semi-famosas y las historias de venganza. En NFSPS la evolución se lleva a cabo de un «fi n de semana» de competición a otro, entrando directamente en la carrera. Las pistas en las que se desarrollan estos duelos están extraídas de la realidad: nada de correr por el centro de una ciudad arrasando con todo lo que se interponga en tu camino, tráfi co civil incluido. Aquí competirás sobre el asfalto de circuitos reales, recreados de una forma fi el. Por ahora solo tenemos constancia del trazado llamado Daikoku Futo (en Japón), pero pronto se revelarán muchos más, algunos de ellos de sobra conocidos por los afi cionados a estos eventos.
Dentro de cada uno de estos «Race Weekends» de competición se presentarán varias pruebas de diferente naturaleza, basadas todas ellas también en las que pueden verse en la vida real. Algunas de ellas serán las siguientes: Speed Challenge, Grip, Drift y Drag, denominaciones de sobra conocidas para los fans de este género. Cada una de ellas incidirá en un aspecto de la conducción, como los derrapes, la velocidad punta, la facilidad a la hora de tomar las curvas... Sin duda, una de las más espectaculares será la denominada Tandem Drift, donde dos vehículos rivales deberán ir realizando maniobras en perfecta armonía sin chocarse ni salirse del trazado; algo que ha podido verse, por ejemplo, en la tercera parte de la película A Todo Gas.
La hora de la tecnología
Claro que, para lograr todo este grado de realismo, hace falta desarrollar una tecnología que permita representarlo en pantalla más allá de la imaginación y las pretensiones de los desarrolladores, que pueden no tener límites. Por poner un ejemplo (de la ambición tecnológica por parte del equipo de desarrollo de Electronic Arts), solo en conseguir que el humo que desprenden los neumáticos de los coches cuando «queman rueda» sea el más realista que se ha visto nunca en un videojuego, se ha invertido un año de trabajo. Ahí es nada.
También fuimos testigos de una demostración en tiempo real, generada con el motor del juego, donde uno de los vehículos era contemplado por la cámara desde cualquier ángulo. Nos quedamos asombrados por el grado de realismo y la representación del más nimio de los detalles. Según sus creadores, se trata de un «nuevo estándar visual», y eso que aún no está pulido del todo. Habrá que ver hasta qué cotas llegan cuando el juego sea lanzado el próximo otoño. Otro de los apartados del juego mejorado hasta el infi nito es el daño que sufren los vehículos al impactar sobre cualquier elemento, ya sea estático (como los bordes del circuito) o dinámico (como otros competidores). De hecho, en anteriores Need For Speed, la representación de estos daños se limitaba a la rotura de las lunas y poco más, algo que había sido criticado por los fans. Pues bien, ahora tras un choque podrás ver, por ejemplo y dependiendo de su virulencia, cómo el bastidor se separa del chásis y las ruedas salen disparadas por los aires; o cómo la carrocería se deforma como lo haría en la vida real. Pero este apartado no solo servirá para el disfrute visual, sino que también infl uirá de manera decisiva en la jugabilidad al convertirse en un elemento importante en las carreras. Evitarlos a toda costa se convertirá en una verdadera obsesión, aunque los programadores no lo han contemplado como un elemento de castigo para el usuario, sino como una auténtica diversión.
También será muy creíble la experiencia de juego en lo que se refi ere al comportamiento de los rivales. Su elevada inteligencia artifi cial hará que se comporten teniendo en cuenta tu propia evolución en carrera. De este modo, arriesgarán más y cometerán errores cuando tú vayas en cabeza; mientras que podrán tomar una actitud bastante más prudente y conservadora cuando sean ellos los que lideran la competición.
Por último, cabe destacar el lavado de cara que ha sufrido la modifi cación de los vehículos, que en esta ocasión pertenecerán a 26 constructores diferentes con más de cuarenta años de industria automovilística representada. Todas las opciones de modificación se incluyen bajo el término Aftermarket y estarán representados hasta 250 fabricantes reales. Los elementos como alerones tendrán un papel decisivo en la aerodinámica y, por tanto, en la respuesta del vehículo. Además, podrás crear varias versiones del vehículo (conocidas como Blueprints) y emplearlas a tu favor según el tipo de reto al que te enfrentes.
Queda mucho por decir del juego de conducción más esperado, y muchos meses hasta que vea la luz, pero desde luego la cosa promete, y mucho. Bienvenidos al próximo nivel...
Efectos especiales
Pueden parecer detalles insignificantes, pero son los que acaban dando espectacularidad a un juego. La representación del humo y de los daños sobre la carrocería del coche son increíbles...