lunes, 08 de septiembre de 2008

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¿Sabias qué...?


Ya puedes encontrar (eso sí, en inglés) en www.amazon.com la primera novela basada en la franquicia Assassin’s Creed. Es obra de un reconocido escritor de bestsellers, Steven Barnes (autor de Star Wars: Traición en Cestus), y se titula “El Imán Invisible”.

 

PS3

Impresionante imagen del
juego con Altair y su cabalgadura
frente al cuartel
general de los asesinos, la
fortaleza de Masyaf.

Assassin’s Creed

23/07/2007
R. Dreamer

Ubisoft te propone reescribir la hitoria en PlayStation 3, luchando comtra templarios y sarracenos para acabar co la Tercera Cruzada

La dirección artística resulta crucial para que un título como Assassin’s Creed se cuele en la lista de los juegos más vendidos. Pero si quieres dejar asombrado a medio mundo, además de preocuparte de que los gráfi cos brillen por su realismo y calidad, como director artístico tienes que manejar otros aspectos para conseguir que tu creación pase a formar parte de la historia de PlayStation 3. Esa es la labor que le ha tocado desempeñar a Nicolas Cantin, que a sus 32 años ya cuenta en su currículum con aventuras como Syberia y Syberia 2. «Trabajar bajo la supervisión de Benoit Sokal en estos dos títulos supuso una experiencia extraordinaria, tanto en el terreno profesional como en el personal», declara Nicolas al recordar los viejos tiempos.

A la hora de comentar cuál ha sido el enfoque que se ha pretendido dar a la dirección artística en Assassin’s Creed, afi rma que desde un principio ha tenido claro que, aunque la acción se desarrolle en Tierra Santa durante la Tercera Cruzada, el juego debía presentar un aspecto visual moderno y espectacular. De tal forma que el jugador se involucre emocionalmente en lo que está sucediendo en pantalla. Recordemos brevemente el argumento de la aventura para tener una mejor perspectiva.

El protagonista, Altair, es un maestro asesino que ha sido degradado después de haber fallado en una importante misión. El líder de la secta, Al Mualim, le ofrece una segunda oportunidad para recuperar su honor y su graduación. Su misión consistirá en aventurarse en Tierra Santa y asesinar a nueve hombres, a los que se atribuye la responsabilidad de haber instigado la Tercera Cruzada. Solo así, la paz y el orden volverán a reinar en la zona.

El escenario que ha diseñado Ubi- Soft Montreal para esta aventura es inmenso. Para cumplir su objetivo, Altair tiene que visitar Jerusalén, Acre y Damasco. Y, no contentos con reproducir las ciudades, también podrás viajar por el campo que las rodea, donde UbiSoft asegura que vas a encontrar paisajes sobrecogedores.

Nicolas afirma que en la reproducción de las tres urbes no solo se ha recurrido a diferencias arquitectónicas y culturales. Cada una ha sido tratada visualmente de forma distinta. «Para conseguirlo, se usaron efectos de post-producción muy similares a los de la industria del cine. De hecho, hay infl uencias de películas como “Black Hawk Down” o “El Efecto Mariposa”. Esto es algo que no era posible en la generación anterior de consolas». Sin embargo, a las innovaciones mencionadas también hay que sumarles métodos de trabajo más tradicionales. El Director artístico nos cuenta: «Contactamos con un historiador durante la fase conceptual previa al desarrollo. Internet, documentales, ilustraciones de antiguas enciclopedias medievales y novelas también ayudaron. El historiador fue crucial para encontrar información muy específi ca, como planos de Jerusalén, San Juan de Acre y Damasco, que se remontan a la Ter- cera Cruzada». Semejante trabajo de campo ha servido para recrear un pedazo de historia en PlayStation 3 a lo largo de unas 40 horas de juego, con Ricardo Corazón de León y Saladino luchando por conquistar Jerusalén como telón de fondo.

Pero un viaje de estas características resultaría algo aburrido si durante el camino terminas siempre viendo las mismas caras. Para evitarlo, se han creado más de 300 personajes. «Organizamos sesiones fotográfi cas con gente real para capturar partes de sus rostros y utilizarlas con el fi n de crear los modelos», afi rma Nicolas Cantin. Finalmente, llegamos a uno de los puntos claves del desarrollo: el diseño del héroe. Para dar vida a Altair, hijo de padre musulmán y madre cristiana, se han basado en un ave de presa, el águila. El pico de la caperuza es similar al del animal y, cuando salta, su capa se extiende como si tuviera alas. El color blanco de sus ropajes no es un capricho, pues le dará más oportunidades a la hora de pasar desapercibido en las ciudades durante el día; siempre y cuando el jugador haya optado por seguir la estrategia de camufl arse entre la gente.

El juego verá la luz en noviembre.

 


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