jueves, 24 de julio de 2008

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PS3

Bloque de Memoria 2

Bloque de Memoria 2

17/01/2008

El Traidor
Aunque el castigo de Al Mualim te dejó con vida, estás obligado a empezar tu carrera de asesino desde cero.

Es decir, has perdido todas tus armas y habilidades, pero afortunadamente las vas a recuperar a lo largo del juego tras superar cada misión.

Tu primera misión como aprendiz es encontrar al traidor que abrió la puerta a los templarios.

Antes de abandonar el edificio, puedes explorar un poco para encontrar objetos ocultos o tener presente la localización de suministros.

Por ejemplo, cuando tu líder te devuelva los cuchillos, puedes reponerlos en el mueble que hay a la izquierda de su mesa.

Abandona la fortaleza para recibir la primera indicación por parte de uno de tus compañeros: «el mercader de cestas está implicado».

Ve hasta el poblado evitando encontronazos con la guardia, sube por los tejados y fija tu atención sobre el soplón.

Consejo: Descubre nuevas misiones y retos escuchando las conversaciones de la multitud. Aunque también puedes emplear la Visión para encontrar objetivos inusuales en la aventura.

La compradora de cestas se va de la lengua, y la conversación te revela que el mercader tiene en su poder una Carta con la identidad del traidor.

Síguele manteniendo el cursor fijado sobre él y róbale la Carta.

Tienes que caminar hasta situarte detrás de él y pulsar k al mismo tiempo que te mueves.

Hazlo sólo cuando aparezca en pantalla la opción de robo.

Si el mercader se detiene o sospecha, suelta el botón y aléjate un poco, o bien disimula rezando. La Carta te revela que el traidor es Masum.

El asesinato
Masum es en realidad un Charlatán que está en una plazoleta no muy lejos de tu posición.

Una vez le hayas encontrado, siéntate en el banco más próximo y fíjale como objetivo.

Este va a ser el método habitual en las investigaciones de espionaje: colocarte en una posición cercana para escuchar una conversación.

Después, tienes que esperar hasta que tengas la información que estés buscando.

Cuando tu objetivo termine de hablar, síguele con calma hasta un callejón que no esté a la vista de curiosos o guardias.

A escondidas golpéale y hazle confesar su traición contra la fortaleza. Efectivamente, fue él quien dio paso a tus enemigos. Cuando se rinda, puedes acabar tranquilamente con él.

Tamir
Al Mualim
está lo bastante satisfecho contigo como para devolverte parte de tu equipamiento.

A partir de este momento dispones de una espada y movimientos básicos de combate.

Además tienes una lista de nueve objetivos a los que eliminar, comenzando por Tamir, el líder del mercado negro de Damasco.

Sal de la fortaleza y ve hacia las afueras de Masyaf, a través de las puertas de madera, donde te espera un caballo negro.

Al igual que el resto de monturas, puedes «tomar prestado» cualquier caballo que veas, con la precaución de no hacerlo ante los soldados.

De igual modo, no galopes cuando haya presencia enemiga cerca o comenzarás una persecución de la que saldrías mal parado.

Ten cuidado en la ruta hacia Damasco. Hay carteles que indican el camino sin pérdida, pero los guardias son mucho más espabilados.

Justo en la parte media del camino está la primera Atalaya, que permite sincronizar y que Altair, una vez arriba, recuerde algo más de su pa sado y pueda acceder a nuevas zonas y misiones.

Sube por medio de los salientes de la parte trasera de esta torre, y una vez arriba presiona Sincronizar para completar el objetivo. Ahora, da el Salto de Fe desde el saliente para caer en un carro de heno.

Cuando llegues a la entrada del barrio pobre de la ciudad puedes ver a un Erudito en peligro mortal. Baja del caballo, acércate a ellos y señala con el botón de combate a uno de los matones. ¡Y comienza la pelea!

Por ahora sólo puedes usar estocadas medias o fuertes, pero si controlas tus golpes podrás acabar sin problemas con el grupo de enemigos. El Erudito te da las gracias, pero aún tienes que entrar en la ciudad.

Únete al grupo de Eruditos que rezan fi ngiendo que eres uno de ellos y pasarás inadvertido.

El marcador que aparece en el Mapa es la Casa de Asesinos, donde has de recibir instrucciones para tu mi sión. Accede por el tejado y habla con el enlace de la Orden, Divo.

Antes de poder llevar a cabo tu encargo es necesario recabar datos. Además, al hacerlo podrás recorrer las Atalayas de la zona y ayudar a las doce personas que están en peligro.

Si tienes problemas recuerda que la casa es un refugio estupendo.

Debes cumplir seis investigaciones si quieres acabar con Tamir, aunque el enlace sólo te exigirá dos de ellas para poder actuar.

La primera es un robo en la zona Norte. Allí el indicador te avisa que hay dos hombres hablando sobre una Carta que deberás conseguir. Sigue al individuo que tiene la Carta y espera a que se despida.

Con máxima precaución, ya que el conspirador tiene un oído muy fino, pégate a él y róbale la Carta.

En la zona Sureste del barrio, escucha a tres hombres desde el banco más cercano. Tan sólo tienes que fijar tu objetivo sobre uno de ellos para recabar la información.

La tercera investigación es en el centro: escucha la conversación de los dos hombres para descubrir cómo podrías acceder a la fortaleza de Tamir.

En el suroeste hay un Charlatán que habla de más. Cuando termine, acércate y dale una paliza para que confi ese que Tamir está preparado para enviar armas a un nuevo caudillo.

En la barriada Este debes robar el Mapa de uno de los dos hombres que hablan junto a la fuente, una vez terminen su conversación.

Finalmente, ve al oeste y escucha la conversación de la fuente sobre los vigilantes aliados.

Ahora, vuelve a la Casa de Asesinos para recibir la autorización.

El asesinato
Tamir se encuentra en el Zoco, y es un verdadero indeseable. Cuando liquide a su hombre, finge que rezas y equípate con la Hoja Oculta.

Ahora, acércate despacio a Tamir sin dejar de rezar para liquidarle cuando los guardias no miren.

Tras la reveladora conversación con Tamir, huye por la ruta que lleva a la Casa de Asesinos, por los tejados.

 

 


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