domingo, 20 de julio de 2008

Ir

PS3

Bloque de Memoria 4

Bloque de Memoria 4

17/01/2008

Abu“l Nuqoud
Mientras Lucy repara el Animus, ve a tu cuarto y examina la ropa del armario para obtener un código de acceso que podrás usar en el siguiente «despertar» en el presente.

Descansa y róbale al doctor su disco llave, al estilo Altair: camina tras él y cógelo. Sube al Animus.

El siguiente objetivo es el mercader Abu”l Nuqoud, de Damasco.

Antes de poner rumbo a tu destino, dirígete al patio central de la fortaleza para practicar un poco tus habilidades de combate.

Rescata al Erudito para poder entrar en la ciudad junto al grupo de religiosos. Desde allí, ve a la Casa de Asesinos, al Este, para recibir instrucciones que te lleven hasta el mercader.

Tras escuchar la perorata del orador, sigue al Charlatán por un camino con varios soldados.

Cuando estén de espaldas, ataca al objetivo, ignorando al resto de vigilantes, y pégale hasta que confiese el mejor momento para atacar a Nuqoud: durante la fiesta.

Pon rumbo al sector Este y escucha la conversación sobre la gran fiesta del mercader, que ha hecho un gran pedido de vino.

En el Suroeste has de robar una Carta al vendedor, de nuevo con información sobre la fiesta.

Espía a los comerciantes de la zona contigua para conocer el palacio a través de los andamios.

En la zona Sur te espera tu colega de gremio, en un callejón. Acaba con cuatro enemigos en menos de tres minutos sin ser descubierto. Es tiempo más que sufi ciente para liquidarlos uno por uno con la Hoja Oculta.

El asesinato
Cuando estés en las inmediaciones de la casa de tu objetivo, no escales la verja, es más conveniente saltar al edificio de Nuqoud desde el que se encuentra junto al muro, en el ala oeste.

Una vez en el interior, dirígete sin demora al patio central.

El discurso de Nuqoud es del Estilo Capone: una encerrona para acabar con sus invitados.

Tu objetivo es acceder a las balconadas que rodean el patio. Salta al tejado derecho y llega hasta los arqueros para eliminarlos con la Hoja Oculta.

Después salta al balcón y lánzate sobre Nuqoud con la Hoja Oculta.

Si escapa se dirigirá a la Torre de Guardia, lo cual debes impedir o tendrás cientos de guardias sobre ti.

Ahora regresa a la Casa de Asesinos para informar.

Después Al Mualim te otorga más potencia para tus ataques con la espada y la habilidad para romper la defensa enemiga.

Guillermo de Montferrat
Este enemigo, que aparecía al principio del juego, se encuentra en Acre, en el Barrio Rico.

Como es habitual, ve a la Casa de Asesinos para hablar con el enlace.

Deshazte antes de los guardias de la zona que rodea tu destino.

Hay un templario en la torre destruida de la derecha. Sube a lo más alto y déjate caer con el Salto de Fe.

El primer encargo es recuperar las banderas esparcidas por los tejados. Puedes ignorar a los arqueros o bien eliminarlos.

Cuando tengas todas las banderas sabrás dónde piensa refugiarse Guillermo tras la visita de Ricardo.

Ahora, ve al distrito Noroeste y roba una Carta a tu objetivo para saber qué planea Montferrat.

En el sector central hay un Charlatán: síguele cuando se aleje de la iglesia y dale una buena tunda para que te hable de la visita de Ricardo.

Seguidamente ve al sector Norte, donde has de eliminar a un grupo de enemigos para saber que si eliminas a Guillermo, los portones de la fortaleza se cerrarán, y la única manera de huir será si subes por los muros.

De nuevo en el sector Central, roba el Mapa al anciano que se te indica para conocer la posición de los arqueros de la fortaleza.

Por último, busca a dos hombres hablando dentro de un fortín.

Sube a lo más alto y roba a uno de ellos el Mapa con la ruta de acceso a la fortaleza, un camino que va a ser tu medio de escape.

El asesinato
La escolta real guarda la entrada de la fortaleza.

Tras la discusión entre Guillermo y Ricardo, el templario quiere arengar a sus tropas para desahogarse por la humillación del rey.

Es evidente que cualquier intento de acceso directo equivale a ser eliminado con tantos guardias presentes.

Entra caminando sin levantar sospechas, o si lo prefi eres por la sección de la derecha, para eliminar a los arqueros y preparar tu ruta de huida.

No debes entrar sin tener claro el camino de escape, ya que el acoso de los templarios es mucho más fi ero que el de otros enemigos.

Una vez dentro, salva al Erudito y únete a su grupo para pasar entre los soldados y llegar hasta Guillermo.

Lo mejor es esperar a que termine su discurso.

Tu objetivo regresa a su mesa de trabajo: ése es el momento adecuado.

Imagina que le dices al oído «esto es por lo del principio del juego».

Si escogiste la segunda opción de entrada, sube por los muros y escapa a través de los andamios hacia el Este.

No te conviene bajar a nivel de calle. La multitud detendría tu avance y te delataría para que la guardia te diera alcance al mínimo descuido.

Es entonces el momento de volver con tu enlace en la ciudad y, más tarde, con Al Mualim.

Tu líder te recompensa con la habilidad de arrojar Cuchillos.

Maj Addin
Hora de volver a Jerusalén y a su Casa de Asesinos.

Consejo: Recuerda que debes recoger suministros de cuchillos cada vez que hables con Al Mualim. Los encontrarás buscando en su habitación.

Habla con Malik y pon rumbo al sector Sur para escuchar una conversación sobre la ejecución que planea Addin.

Después has de ir al Oeste, para acabar con un grupo de enemigos de manera sigilosa.

Tu enlace te dice que puedes caminar camufl ado entre los Eruditos. ¡A buenas horas, tío listo!

En la zona central tienes que robar la Carta de otro objetivo, pero el problema es que lleva guardia personal.

Espera a que los vigilantes estén de espaldas de manera simultánea.

En el distrito Oeste dos hombres hablan sobre la reparación del cadalso.

Roba el Mapa que lleva uno de ellos para saber dónde se situarán los soldados de Maj Addin durante la ejecución.

Ahora, ve hasta el Suroeste para rescatar a tu compañero de tres enemigos, a los que has de eliminar uno por uno y de manera sigilosa.

El tercero de ellos está en el tejado de la derecha.

Por último, llega al sector Sureste y camina tras el orador que alienta a la gente a delatar a los traidores.

Dale la del pulpo en un callejón para que te hable de la ley marcial de Addin.

El asesinato
Por si acabar con Addin no fuera suficiente desafío, cuando regreses a la Casa de Asesinos tienes malas noticias sobre tu misión.

Debes salvar a toda costa a un compañero de la Orden para que no sea ajusticiado.

Para entrar en la zona cruza los tejados que rodean el patio.

Deja que Addin suelte su perorata y permite a los arqueros liquidar a los dos rebeldes.

No te precipites aún o delatarás tu posición y serás descubierto, acabando así con la vida de tu aliado.

Entonces es el momento de actuar: salta sobre el cadalso y enfréntate a Maj Addin cuanto antes.

Tienes que evitar los refuerzos que llegan de manera inminente. Addin no opondrá demasiada resistencia.

Después, huye por los tejados hasta la Casa de Asesinos.

 

 


Sites de Grupo Zeta