Sibrand
De vuelta en el mundo presente, ve a tu habitación cuando Lucy te lo pida y usa el código que encontraste en el armario para salir.
Con el disco llave puedes acceder al portátil del Doctor Warren y leer su correo, con importante información sobre qué está pasando.
Descansa y despierta para subir una vez más al Animus.
En la época de Altair, Al Mualim te revela algo más de información y una mejora para romper la defensa del enemigo en combate.
Te va a venir muy bien, ya que la vigilancia se ha extremado ante tu efi cacia como asesino.
Practica esta nueva habilidad en el patio de combate, para familiarizarte con ella y ser imbatible en las peleas a partir de ahora.
Tu destino es Acre, en la zona portuaria. Acude a la Casa de Asesinos, al Norte.
Tu colega te encarga seis posibles objetivos, el primero de los cuales te lleva al Noroeste de la ciudad.
Acaba con cinco enemigos en cuatro minutos, pan comido a estas alturas del juego si usas la Hoja Oculta.
Eso sí, ten cuidado con los borrachos y los enfermos que se tambalean por las calles y que pueden empujarte, ya que pueden delatar tu posición en cualquier momento.
A partir de ahora, evita bajar a las calles en este tipo de misiones.
Tras esta misión obtienes el Mapa con la posición de los guardias de Sibrand.
Muévete al sector Este y acaba con dos teutones que buscan venganza contra tu compañero.
En el Noroeste hay dos soldados que hablan sobre la obsesión de Sibrand tras tus últimos «trabajitos». No está mal que te teman, ¿verdad?
Ahora ve al Sur y roba una Carta a tu objetivo para saber cuál es el barco de Sibrand.
El Charlatán de rigor está en el sector Este: síguele y atácale detrás del edifi cio de la derecha para saber los planes de Sibrand.
Finalmente, roba una Carta al objetivo del sector Central para conocer la vigilancia del puerto.
El asesinato
Sibrand está obsesionado contigo y piensa que cualquiera puede ser un asesino.
Esto se traduce en una seguridad extrema, y ni tus mejores dotes de camuflaje entre la mutitud van a evitar que llames la atención.
Por ejemplo, un monje puede ser sospechoso por vestir un atuendo blanco parecido al tuyo.
Atento a este detalle, ya que a partir de ahora y hasta el resto del juego, casi cualquier guardia puede reconocerte y darte caza.
Sibrand asesina al incauto monje para después dirigirse a su barco, y defenderse por medio del arco si cualquiera se le acerca.
Tu objetivo es un excelente tirador, de modo que no entres de frente o serás asaetado por sus flechas.
Para acceder al barco debes aproximarte por detrás, a través de una polea desde la torre de guardia.
Mientras Sibrand se concentra en lanzar flechas desde la popa, acércate para eliminarle.
No te preocupes, es mejor arquero que espadachín, y además hay sólo dos guardias a bordo.
Después regresa por las torres hasta la ciudad y vuelve a entrar en la Casa de Asesinos.
Jubair Al Hakim
Viaja hasta Damasco para encontrar tu próximo objetivo en la Casa de Asesinos.
El primer encargo es acabar con un grupo de enemigos en la barriada Norte, en menos de tres minutos, para así conseguir el Mapa de localización de Jubair.
Ahora, en el Suroeste, es preciso acabar con nuevos objetivos.
Deja para el final al enemigo en el tejado, quien te informa sobre el atuendo distintivo de Jubair.
En el sector Oeste tienes que robar una Carta al recadero si quieres descubrir que Jubair se encuentra en el interior de la madraza de Al-Kallasah.
Ahora ve hasta el sector central y obliga al Charlatán a que te hable sobre la cruzada anticultural de Jubair.
En el sector Este, sentado en el banco, puedes escuchar la conversación sobre los discursos de Jubair.
El asesinato
Tienes que entrar en la madraza buscando un camino por los tejados de la ciudad. Estarán infestados de guardias.
De ese modo podrás después llegar al edificio y acceder al patio interior. Allí tendrás la oportunidad de contemplar a escondidas como Jubair quema vivo a un hombre culto.
A partir de ahí, Jubair emprende una «gymkana» por toda la ciudad, buscando libros que quemar.
Lo que has de hacer es ir al Suroeste y buscar la vestimenta de Jubair. Será la única forma de distinguirle con toda seguridad del resto de oradores y charlatanes que le acompañaban en el patio de la madraza.
Acaba con Jubair para finalizar este bloque de memoria.
El mayor desafío son los guardias que escoltan a Jubair, tu objetivo no es ni mucho menos un serio oponente.