viernes, 08 de agosto de 2008

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Otros lo intentaron


ALIEN TRILOGY
FECHA LANZAMIENTO: 1996
FORMATO: PSONE-SATURN
Shooter en primera persona basado en los tres primeros filmes de Alien. Su atmósfera y la fauna de criaturas aliens se las apañaban para atemorizar (pero no mucho) al estilo Doom.

ENEMY ZERO
FECHA LANZAMIENTO: 1997
FORMATO: SATURN

Puzzles y disparos. Kenji Eno dispuso dantescas secuencias en una nave de atmósfera agobiante. Los enemigos eran invisibles y se requería un detector sónico para dispararles.

OVERBLOOD
FECHA LANZAMIENTO: 1997
FORMATO: PSONE
El laboratorio genético en el que despierta Raz Karcy parece el interior de una nave espacial, con cámara criogénica incluida. La aventura despedía más halo de misterio que de terror.

RUN LIKE HELL
FECHA LANZAMIENTO: 2002
FORMATO: PS2-XBOX
El intento de Interplay por colarse en el Survival Horror nos dejó un experimento que era un horror en sí mismo, porque la aventura del capitán Nicholas Corner era floja.

ECHO NIGHT BEYOND
FECHA LANZAMIENTO: 2004
FORMATO: PLAYSTATION 2

Aventura en primera persona en una base lunar. Un recién casado tiene que buscar a su esposa, rodeado de fantasmas y oscuridad, con la angustia de ir enfundado en traje espacial.

 

 

Breve historia de un juego


Glenn Schofield, productor de Dead Space, siempre había soñado con desarrollar un Survival Horror en el espacio. Tras trabajar en Desde Rusia Con Amor y El Señor De Los Anillos: El Retorno Del Rey, le propuso la idea a sus jefes. Le dejaron escoger a un equipo a dedo y le dieron seis meses para presentar el proyecto. Cuando mostraron la primera demo jugable a nivel interno, todos quedaron tan impresionados que se aprobó el desarrollo del título y una posible trilogía, abarcando también otros formatos de entretenimiento.

 

 

PS3

Dead Space

Dead Space

20/02/2008
R. Dreamer

Electronic Arts presenta su primer Survival Horror en un hotel de París.

En  una era en la que el Survival Horror parece vedado a los desarrolladores japoneses, puede resultar presuntuoso que EA Redwood Shores esté dispuesta a equipararse con los grandes del género en su primer asalto. Sin embargo, hasta Konami ha confiado en grupos de desarrollo occidentales para el próximo capítulo de Silent Hill, o la excelente precuela que vio la luz en PlayStation Portable.

Pero si ya es difícil competir contra franquicias asentadas como Resident Evil, Silent Hill y Project Zero, es mucho más arriesgado hacerlo abordando la temática desde el espacio. Ya ha habido intentos por emular a clásicos del cine como Alien en un juego. Hasta la fecha, nadie ha conseguido darle el toque mágico que nos haga pegarnos al asiento al borde del infarto, mientras deambulamos por una nave espacial.

Eso es lo que se ha propuesto Glenn Schofield en EA Redwood Shores. Ya había participado en títulos de licencias como El Señor De Los Anillos o 007, pero su sueño era crear un Survival Horror con mayúsculas. Algo muy difícil teniendo en cuenta la política de este gigante de la industria. La sorpresa debió ser mayúscula cuando presentó el proyecto y le dejaron escoger a un equipo para crear una demo en seis meses. Y mucho mayor aún cuando al mostrarla no solo fue aprobado, sino que pasó a ser considerado como uno de los productos triple A de Electronic Arts, llegando a pensar en una posible trilogía y en dar el salto a otras fórmulas de entretenimiento como el cine y el cómic. El pasado cinco de febrero tuvimos la suerte de asistir a una presentación europea de Dead Space. El «padre» de la idea y productor del juego, Glenn Schofield fue el encargado de presentar a su «criatura» junto a Derek Chan, Product Manager, en un céntrico hotel parisino. Aunque ya habíamos tenido noticias del juego, incluso con las imágenes en movimiento del tráiler en su página web ofi cial (deadspacegame. com), creo que casi ninguno de los asistentes se esperaba encontrar un producto tan acabado. Al menos esa era la primera impresión al ver Dead Space en acción. Lo más sorprendente fue enterarse que estábamos viendo y jugando con una pre-alpha.

Todavía no hay una fecha definitiva para el lanzamiento, pero se estima que verá la luz durante el último trimestre de 2008. La verdad es que más de un productor vendería su alma al diablo porque alguno de sus títulos, ya producidos, se acercara mínimamente al grado de calidad exhibido por la demo que el equipo de Glenn mostró en París.

Mientras el protagonista se movía por la pantalla, Glenn contó que «la demo comienza en el capítulo 3 del juego, con Isaac Clarke en el puente de mando». Isaac es el protagonista del juego, un ingeniero especializado en la reparación de las enormes naves mineras de la Concordance Extraction Corporation. «No es un marine, o uno de los típicos héroes extraídos de cualquier shooter al uso. Se trata de un tipo normal y corriente, vulnerable al horror que está a punto de encontrarse», explica Glenn y continúa diciendo: «de hecho, sus armas son herramientas de trabajo. Aunque durante el juego también tendrá la posibilidad de usar sus conocimientos para modificar objetos y construirse nuevo armamento, o de utilizar material médico en la zona sanitaria para atacar. Incluso después de seccionar las pinzas de un Necromorph es posible lanzarlas contra sus enemigos para lastimarles».

Bienvenido al USG Ishimura
El equipo estuvo madurando un año el argumento de Dead Space bajo la influencia de clásicos del género de la gran pantalla como Alien, Event Horizon o La Cosa y el estilo visual de David Fincher (director de Seven, El Club De La Lucha y The Game). Tampoco han podido resistirse, ya dentro de la industria, al influjo de la saga Silent Hill (Schofi eld confesó que el juego que más le ha aterrorizado fue el primer Silent Hill para PSone), la serie Resident Evil (en especial la cuarta entrega) y a Half-Life 2. Este último es un juego que no tiene mucho que ver con Dead Space en cuanto a ambientación, pero sí les ha inspirado a la hora de diseñar puzzles, utilizando el entorno y una de las armas capaz de mover objetos a distancia.

Así que, cuando Isaac Clarke pone sus pies en la nave USG Ishimura y se separa de Lt. Zach Hammond (oficial de seguridad) y de Kendra Daniels, (técnico informático), ni tan siquiera se imagina que, lo que en un principio era una misión rutinaria, terminará convirtiéndose en un infi erno. No transcurre mucho tiempo, antes de que comience a darse cuenta de que la tripulación del USG Ishimura ha sido aniquilada por una raza alienígena.

Estas criaturas del espacio profundo, los Necromorphs, utilizan los cuerpos humanos para infestarlos y fundirse con ellos. El resultado son grotescos monstruos, cuya reminiscencia humana (al integrar explícitamente en sus cuerpos caras, pies y otros miembros de sus víctimas) les hace más horribles aún a la vista. Hay diferentes tipos: en la presentación tuvimos la ocasión de ver unos con la complexión de un adulto y pinzas en lugar de brazos. También había una serie de criaturas pequeñas, con aspecto de bebé demoníaco y tres fl agelos desde los que eran capaces de disparar otros tantos proyectiles en posición estática. La demo terminaba con la imagen de lo que prometía ser un final boss, una amalgama de alien y humano recubierta por una coraza como un crustáceo. Otro ser de aspecto bastante repugnante esparció una camada de monstruitos cuando Isaac le disparó en su hinchada barriga.

«Cuando encuentres un cadáver infestado por los Necromorphs vas a poder contemplar en tiempo real cómo los alienígenas terminan convirtiéndolo en un monstruo», asegura Glenn ante uno de los horribles seres del juego. Pero además, los Necromorphs son responsables de una de las principales mecánicas del juego: el desmembramiento. Isaac tendrá que seccionar sus miembros para vencerlos. Puedes utilizar el Plasma Cutter, un arma que dispara tres láser. Es posible cambiar el eje para que corten en horizontal o en vertical, dependiendo de si quieres seccionar brazos o piernas, por poner un ejemplo.

La forma en que se han diseñado los monstruos dota de gran realismo a las escenas en las que cortas alguna parte de su cuerpo. Y será necesario aprenderse cuál es la más vital, dependiendo de cada especie.

Gravedad Cero
Está claro que los combates contra los alienígenas ayudan a mantener la tensión. En ese aspecto, Dead Space recuerda bastante a Resident Evil 4. Sobre todo por su perspectiva, con la cámara por encima del hombro. Sin embargo, EA Redwood Shores no quiere limitarse a tener un shooter con tintes de Survival Horror. Glenn Schofield lo tiene muy claro e insistió varias veces en París que su deseo es crear el juego más terrorífico jamás creado.

Teniendo en cuenta las dificultades que conlleva recrear una nave espacial para que sea «atractiva» visualmente para el jugador, el USG Ishimura resulta bastante creíble. Sus dimensiones son descomunales: hay zona de recreo, camarotes, complejo médico, cocinas y todo tipo de salas como cabría esperar en una nave de este tipo. El resultado es impresionante. En primer lugar, por la extraordinaria calidad gráfi ca de la demo. En segundo, por cómo se ha dado forma a cada sección del USG Ishimura. Además de pensar en el diseño de cada elemento, se añaden paredes ensangrentadas y otra serie de detalles, como la iluminación, que indican que algo horrible está ocurriendo. Para colmo, las zonas de gravedad cero aumentan la sensación de aislamiento. Aunque Isaac se comunica con sus compañeros con un intercomunicador, el sentimiento de estar en la más absoluta soledad es una de las principales bazas de Dead Space para fomentar la angustia del jugador. En un momento de la presentación, Glenn condujo a Isaac a una zona en la que tras completar un puzzle se producía el vacío. En cuanto el aire desapareció de la sala también lo hizo el sonido. El efecto es como un mazazo. De repente, un Necromorph avanzaba por la superfi cie sin que se oyera ninguno de los agudos chillidos que profería. Los disparos de Isaac también se perdían en el silencio reinante, al tiempo que el combate a vida o muerte tenía lugar en pantalla. «El sonido supone el 50% del juego, sin él no podemos mantener la tensión y la atmósfera que pretendemos darle a Dead Space», aseguró Glenn. La banda sonora alternaba el retumbar de las botas de Isaac por salas vacías con súbitas entradas de música orquestal a todo volumen ante la presencia de un monstruo.

Es una fórmula clásica para dar un susto, pero Dead Space (según cuentan sus creadores) opta más por mantener la tensión y la angustia. No sabemos si llegará a conseguir la implicación emocional de Silent Hill, pero argumentos sí que tiene como para conseguirlo.

Un traje muy especial
La vestimenta de Isaac incorpora una reserva de oxígeno, muy útil para las secciones sin aire; así como unas botas antigravedad (es alucinante ver cómo gira el escenario en pantalla cuando pasas del suelo al techo para no seguir la acción boca abajo). Además se conecta automáticamente con el sistema de la nave proporcionando un mapa holográfi co que se puede consultar sin pausar el juego. El medidor de salud también es original, ya que está incluido en la parte posterior del traje, siguiendo su espina dorsal. Por el momento, la tranquilidad reina en el USG Ishimura, esperando a que Isaac Clarke y sus compañeros tengan el permiso de EA Redwood Shores para entrar en sus dependencias. Y no será hasta después del verano...

 

 


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