“La principal fuente de inspiración han sido los juegos deportivos”.
Durante los tres años y medio que ha durado el desarrollo del juego, ¿cuál ha sido tu labor?
El productor es el responsable de gestionar el presupuesto, de que se cumplan los plazos y de la calidad final del juego. La verdad es que al principio estaba más involucrada en labores creativas, pero según se iba acercando la fecha de entrega me he hecho más responsable de la gestión. Por ejemplo, cuando se grabaron las voces teníamos unos cien actores involucrados en el proceso con directores de doblaje, y yo me ocupé de que todo saliera bien, atendiendo a sus necesidades.
¿Dónde piensas que reside el alma de Assassin’s Creed?
El alma de este juego es el equipo de gente con talento que le ha dado vida; como el brillante guionista, Corey May, que ha dado forma a la historia. En defi nitiva, un grupo de personas que ha puesto toda su pasión para sacar adelante este proyecto y lograr hacer algo realmente diferente.
¿En qué juegos se ha inspirado el equipo para crear Assassin’s Creed?
La principal fuente de inspiración han sido los títulos deportivos. Patrice Desilets, el director creativo, quería un juego de acción que tuviera el mismo grado de interacción y contacto físico que está presente en esos juegos. Finalmente han dado como fruto el tipo de control que se ha diseñado para Assassin’s Creed, dividiendo el cuerpo por botones como si Altair fuera una marioneta, y añadiendo el botón R para activar las acciones de perfil alto de dichos botones.
Assassin’s Creed intenta romper la barrera que separa los videojuegos del gran público con un control muy sencillo, ¿quién ideó este sistema?
Fue idea de Patrice, para hacerlo más accesible. Él lo concibió y los responsables de todos los movimientos de Prince Of Persia, un animador y un programador de Inteligencia Artificial, fueron los encargados de llevar la idea a la realidad creando todos los movimientos de Altair, ayudados por un equipo que se dedicó exclusivamente a eso.
¿Se utiliza el sensor de movimiento del Sixaxis en algún momento?
No, pero sí hemos integrado la función de vibración del nuevo DualShock 3.
¿Se quita Altair alguna vez la capucha durante el juego o es para él como el sombrero de Indiana Jones?
No. La verdad es que hicimos una animación en la que Altair se descubre la cabeza, pero pensamos que era más interesante para un juego poder proyectarnos en el protagonista y pensar, «ese soy yo», dando una mayor sensación de inmersión en la aventura.