Tu propia historia interminable.
Conocemos con un poco de background... Cuenta el historiador Wenengrus Monhona en un viejo tomo marrón y dorado, titulado Amuleto De Reyes, que en los inicios de la Primera Era, la tierra de Tamriel era gobernada con mano de hierro por una raza de altos elfos tan poderosa y carente de escrúpulos que «masacraba y esclavizaba a su antojo» a los hombres. Su poder procedía en gran medida de una alianza mantenida con la raza de demonios conocida como Daedra. Tuvieron que venir los dioses para aliviar el sufrimiento de los humanos mediante un pacto: Akatosh, dios dragón del tiempo, mantendría cerradas las puertas del infierno llamado Oblivion y evitaría así la entrada de hordas diabólicas al mundo real, a cambio de que los hombres practicaran el culto de los nueve divinos. El amuleto que da nombre al libro fue la prenda entregada por Akatosh a los hombres como símbolo del pacto y garantía para mantener a raya al enemigo. De este modo, con una conspiración para hacerse con el colgante, aún a costa del propio cuello del emperador, da comienzo Oblivion (muchos años después de lo narrado por Monhona). Su libro, por cierto y para quien tenga interés en profundizar en la vasta mitología del juego, está disponible por unas monedas en Primera Edición (la librería de Ciudad Imperial), junto a decenas de otros volúmenes sobre los más variados temas, desde técnicas de defensa a esoterismo, magia negra o historia.
Pulverizando tópicos
Aquí es donde tú entras en juego, sorprendido en un calabozo por el mismísimo emperador Uriel Septim, quien se halla en plena huída por las catacumbas de su castillo, escoltado por sus guardias y acosado por los miembros de una secta llamada Amanecer Mítico. El pobre viejo asegura que tu encuentro ha sido cosa de la providencia, así que pronto te verás con el amuleto en las manos, libre como el viento y con unas pocas indicaciones para encontrar a un tal Jauffre cerca del pueblo de Chorrol. Ahora sí, aquí es donde inicia la tan cacareada libertad de acción de Oblivión. Una vez estés fuera de los calabozos y hayas elegido hasta el signo del Zodiaco de tu personaje (pues marcará tu protección durante todo el juego). Tendrás a disposición diez razas, varios tipos de elfos y de hombres, orcos y otros humanoides con habilidades felinas y de reptil; cada una tiene sus debilidades y más del doble de profesiones, o clases, para determinar su especialización (bardo, guerrero, ladrón...). Aunque los jugadores más exigentes siempre pueden personalizarla completamente, y pulverizar así cualquier prejuicio arrastrado de la era de los dados de doce caras (como, por ejemplo, que los magos no pueden llevar armadura). En Oblivion, un fornido guerrero no tiene por qué tener la inteligencia de una aceituna y puede llegar a dominar cualquiera, o todas, las escuelas de magia (Conjuración, Ilusión, Destrucción, Restauración, Misticismo y Alteración) tan bien como un cazador, un curandero o un hechicero. Los gremios permiten ahondar en los secretos de cada «camino», algunos más legales que otros. Como el de los ladrones y el de los asesinos, que para entrar en ellos tendrás que ser invitado expresamente, o bien cumplir con éxito algún encarguito.
Un nuevo canon
Dejando a un lado todas las posibilidades de un juego post-GTA con desarrollo abierto, lo mejor de Oblivion es que cada uno puede avanzar según le marque su propio tempo. Y hay mil detalles: después de una batalla, te paran por las calles y te reconocerán como un héroe. Si un vampiro ha infectado tu sangre, comienzas a desarrollar habilidades extraordinarias, pero todos huirán de ti y sólo querrás chuparles el cuello.
El apartado más espectacular de Oblivion es el técnico. Los juegos de rol no han destacado por cuidar especialmente sus gráfi cos, quizá porque su desarrollo ha exigido siempre del jugador un «extra» de imaginación, por aquello de que las estadísticas y las tablas no son demasiado estimulantes. Los programadores de Bethesda han roto la baraja y el estancamiento de un género que se canibaliza a sí mismo sin miramientos (el RPG para un jugador), levantando de la nada un mundo espectacular, ideal para ser recorrido en primera persona, perfecto en medidas e incontrolable en sus consecuencias. Su estilo de juego es directo, invita a tocar, manipular y probarlo todo; pero también a obedecer sus propias reglas. Ya imitado por otros, Oblivion se ha convertido en un canon de esta época, profundo y solitario como pocos. Su versión para PlayStation 3 es la más madura de todas, limpia de los bugs propios de manejar unas dimensiones del tamaño de un mamut y con el barniz visual de mejores texturas y efectos.
Su única pega es que requiere tantas horas como te estás imaginando; pero si aún piensas que hojear un libro de una estantería es una pérdida de tiempo, es que no nos hemos explicado. Hablamos de hiperrealismo.
Evaluación
Por ahora, el mejor juego para PlayStation 3: largo, profundo, complejo y con un apartado técnico más que notable. Uno de esos títulos de compra obligada.
Ficha Valoración
9,3 Gráficos: Todo es inmenso en Oblivion, cuidado hasta el mínimo detalle. Intimidador.
9,3 Sonido: Banda sonora épica para una historia de novela. Las voces, eso sí, en inglés.
9,4 Jugabilidad:
- 9,5 Duración: Sus responsables aseguran que dura 100 horas... nosotros, que más.
9,0 Rendimiento
Puntuación oficial:
9.4