❱❱ Tan pronto como salgas del teatro ve hacia Koontz Street.
❱❱ Entra en la oficina Public Records y, además de la documentación, coge una máquina de escribir y munición.
❱❱ Entra en la Librería (Bookstore) y coge el Rifle de Asalto del mostrador.
❱❱ Sobre la caja registradora hay una nota. ¿Recuerdas el buzón que viste de camino al teatro?
❱❱ Pues bien, teclea aquel número (213) para abrir la caja y coger la llave de la tienda, la cual abre la salida.
❱❱ Ve hacia Blue Catfi sh Dinner y entra en Scrap Yard, donde hay varios suministros. Entra en el Motel.
❱❱ Salva partida y entra en Recepción. coge el Mapa, lee el registro y la llave 306. Por ahora ignora el calendario.
❱❱ Sal por la derecha y sube las escaleras de la derecha.
❱❱ La habitación 308 tiene una sorpresa especial: un Twoback, un nuevo enemigo que escupe ácido y que, si explicásemos lo que representa, ésta sería una revista para mayores de 18.
❱❱ Acaba con él y entra en la 306 para activar el espejo.
❱❱ Coge la nota del muro y revisa las habitaciones 309 y 305 para coger Munición, una Bebida y una Lanza.
❱❱ Ve al bloque de habitaciones 200/300. Puedes entrar en la 209 (Lanza), 301 (Botiquín) y 503, donde hay un espejo para volver a la realidad.
❱❱ Coge la nota del escritorio y entra en la sala de mantenimiento.
❱❱ Ésta es la zona más original del juego. Hay varios agujeros en la pared, al estilo de la cuarta entrega de la saga.
❱❱ Puedes mirar por cada uno de ellos y ver escenas peculiares… pero lo pasarás mal, en particular con la de la 503.
❱❱ En todo caso, fíjate en el calendario de la habitación 500, que tiene señalada la fecha 12.
❱❱ Coge la foto del final del pasillo y la llave Manager’s Offi ce.
❱❱ Para ir a la Manager’s Office tienes que rodear la zona denominada como Staff Acommodation.
❱❱ Usa el Rifle si aparecen dos Twobacks. Abre la puerta que estaba antes bloqueada y revisa la habitación 108 para coger la Redeemer.
❱❱ Entra en la cocina, no sin antes equiparte con el Fusil de Asalto.
JEFE: CARNICERO
❱❱ Que no te engañe la aparente lentitud de este enemigo, ya que un solo impacto de su enorme cuchillo puede dejarte en el sitio.
❱❱ Si te acercas también puede intentar agarrarte: no falles la combinación de botones o serás empalado.
❱❱ Corre de una esquina a otra de la cocina para tener un margen de movimiento que te permita disparar.
❱❱ Tras rematarle, coge los suministros y la nota de la Jukebox.
PUZZLE: LAVADORA
❱❱ La Nota del Conserje indica cómo poner en marcha la lavadora, según las fases de centrifugado y secado.
❱❱ Para ponerla en marcha debes usar la Ficha que cogiste del pinball.
❱❱ El orden a seguir, si cada mando fuese una «hora» en un reloj imaginario y te movieses como sus agujas:
A las 8 en punto (mando con un círculo rojo)
A las 4 en punto (mando con dos círculos rojos)
A las 10 en punto (mando con líneas onduladas)
A la 1 en punto (mando con una sola flecha)
❱❱ Tras este lavado consigues la Llave de Cleopatra.
❱❱ Sube las escaleras y entra en la habitación Cleopatra.
❱❱ Coge una TV y la Foto de la cama, para después saltar el agujero en el hueco de la ducha.
❱❱ Además de un telegrama tienes Munición. No puedes salir, usa el espejo del baño.
❱❱ Tras deshacerte del Twoback coge la foto del muro y el Gancho de carne.
❱❱ Una vez fuera, la piscina estará vacía. Ya puedes coger el Corazón con Joyas. ❱❱ En el salón tienes una Daga Ornamentada.
❱❱ Ahora, sube al segundo piso y usa la Daga en el hueco de la habitación 212.
❱❱ Coge otra foto y salta por el agujero del baño.
❱❱ Antes de saltar a otro socavón hazte con el Botiquín, mira por los agujeros y coge la foto que hay al fi nal del pasillo.
❱❱ En la sala de mantenimiento tienes una carta. Usa el espejo de la 503.
❱❱ Si has leído todas las cartas del padre de Travis verás que habla de un regalo que su esposa destrozó… y dentro del Corazón que has cogido hay algo.
❱❱ Pero para romperlo necesitas una herramienta. Usa para hacerlo el torno que hay en la sala de mantenimiento, y obtendrás un Anillo de Boda.
❱❱ Al examinarlo verás que destaca un mes: Junio. Regresa a Recepción.
CALENDARIO
❱❱ Evidentemente, tu objetivo es el calendario de la recepción.
❱❱ Ya tienes dos terceras partes resueltas: el día, 12, y el mes, junio.
❱❱ Lo difícil es el año, ya que no hay ninguna indicación al respecto en todo el motel.
❱❱ Pero si has cogido los informes que había en el Manicomio, recordarás que la madre de Travis fue ingresada allí por atacar a su hijo.
❱❱ Los informes datan de 1960 y 1961. Puedes probar esos dos años o indagar un poco más: examina la moneda de la suerte de Travis: 61.
❱❱ Por tanto, la fecha tiene que ser 06/12/1961. El toque final lo pone el anillo de boda: encájalo y coge la llave de la habitación 500.
JEFE FINAL: RICHARD GRADY
❱❱ Una vez más Travis tiene que enfrentarse a su tormentoso pasado, esta vez al recuerdo de su padre.
❱❱ Y para mayor complicación, la zona es realmente pequeña.
❱❱ Si el monstruo te atrapa, pulsa m a toda velocidad si no quieres que te estrangule.
❱❱ Su cabeza intenta morderte y también emite un gas nocivo, muy difícil de esquivar.
❱❱ Lo único que puedes hacer es correr de izquierda a derecha, usando el Redeemer o el Rifle de Asalto, las armas de fuego más rápidas y potentes que tengas.
❱❱ Si el gas te alcanza, usa objetos curativos de inmediato.
❱❱ Para disparar ponte en una esquina y lanza un par de impactos antes de correr al otro extremo. Es el único modo de esquivar sus ataques.
❱❱ Tras vencer al monstruo, coge el Fragmento de la Verdad.
❱❱ Al despertar, coge el Botiquín y Munición, así como la Ampolla. Por último, recoge la Pieza del Presente.
PUZZLE: FLAUROS
❱❱ No hay pistas con el puzzle más importante del juego, consistente en recomponer el Flauros con los Fragmentos obtenidos tras vencer a cada jefe final.
❱❱ Tienes que lograr que los símbolos de cada pieza encajen entre sí en cada cara de pirámide.
❱❱ El Flauros tiene cuatro caras que puedes girar con I y E.
❱❱ Selecciona una de las cuatro piezas y encájala en el hueco.
❱❱ Para girar la pieza, pulsa h hasta ver la cara correcta.
❱❱ Cuando lo logres (tienes que hacerlo por el método de ensayo y error, pero es fácil), sigue a Alessa por las escaleras y disfruta de la secuencia.
Otro Mundo.
❱❱ Coge la Ampolla que hay a tu derecha, además de una pala.
❱❱ Continúa hacia delante y coge el Mapa del muro.
❱❱ Alessa te ha dibujado el camino.
❱❱ Este escenario está repleto de monstruos, pero puedes ahorrar Munición esquivándolos.
❱❱ Ve a Koontz Street y coge Munición, un Gancho y un Botiquín.
❱❱ En Simons hay otro Gancho, en el árbol que hay en el centro.
❱❱ Coge la Munición en Sagan y sigue por el camino azul, recogiendo la Munición y las Bebidas del camino.
❱❱ Lee la Página Amarillenta de la mesa y entra por el agujero de la pared. ¿No es verdad que recuerda a lo que pasaba en The Room?
❱❱ Para guiar a Travis, pulsa el stick analógico hacia la izquierda para hacer que el escenario cambie.
❱❱ Al final del camino hay un altar con seis puntos para salvar partida: el mensaje es evidente, ¿no crees?
❱❱ Sigue por el único (y rojizo) camino posible.
JEFE: DEMONIO ALESSA
❱❱ Este enemigo tiene tres tipos de ataque. El primero es con el brazo, a corta distancia y fácil de esquivar.
❱❱ El segundo consiste en bolas de fuego, que podéis anticipar cuando las manos del monstruo emiten un brillo anaranjado.
❱❱ También puedes adivinar dónde impactará dicho ataque por las sombras anaranjadas que aparecen en el suelo, pero es difícil esquivar .
❱❱ El tercer ataque es un rayo oscuro que, además de quitarte bastante salud, te atrae hacia el demonio.
❱❱ Además, si te impacta una bola de fuego, perderás el control durante unos segundos, lo cual hace fácil recibir un segundo golpe.
❱❱ El Rifle de Asalto o el de Caza son buenas elecciones contra este jefe final.
❱❱ Recuerda la estrategia más útil: vaciar un cargador, correr al extremo opuesto, recargar y volver a empezar.
❱❱ Cuando todo acabe, Travis atrapará al monstruo en el Flauros.
❱❱ A continuación llega el sorprendente fi nal, que enlaza directamente con el primer juego de la saga. Espera hasta el final de los créditos. ¡Enhorabuena!
Consejo: No pases por alto ningún documento. No sólo arrojan luz sobre el argumento, sino que algunos contienen pistas vitales para resolver los puzzles.