viernes, 21 de noviembre de 2008

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Papás y hermanitas


Tras acabar con su Big Daddy, podremos
cosechar o liberar a las
Little Sisters: el premio, ADAM.

Las estrellas indiscutibles de Bioshock con los Big Daddys y las Little Sisters: ellas recolectan ADAM de los cadáveres de la ciudad; ellos, las protegen. Y son el mayor reto para el jugador, feroces, resistentes e incansables. Acabar con ellos sólo será posible haciendo buen uso de las armas, plásmidos y el entorno.

 

 

Reportajes

Rapture está repleta de los
efectos de la guerra civil y la lucha
despiadada por la supervivencia.

Bioshock: Rapture según PlayStation 3

09/07/2008
Stan By

Ya se ha confirmado la noticia tan rumoreada...

Bioshock llega al fin a PlayStation 3: se oía, se comentaba, pero nadie podía realmente afirmarlo hasta que llegara la confirmación por parte de la compañía 2K Games. Pero, ¿sabes una cosa? Nosotros ya lo sabíamos. Es más, nosotros, y sólo nosotros, ya lo hemos podido ver.

Se me hace raro hablar de Bioshock a estas alturas, cuando, he de confesar, lo tengo jugado en Xbox 360. Pero es más que probable que tú sólo lo conozcas de oídas. Así que, vamos a hacer como si no se tratara de un port... Porque, de hecho, sus mismos desarrolladores hablan de Bioshock PS3 como si fuera un juego totalmente nuevo. Razón no les falta: Bioshock se programó específicamente para la consola de Microsoft, con lo que para adaptarlo a la arquitectura de PlayStation 3, en 2K Marin (el estudio de San Francisco encargado del proyecto) han tenido que empezar prácticamente desde cero. Así pues, ¿qué es Bioshock?

Bienvenidos a Rapture... de nuevo
Imagina una sociedad donde la intervención del estado es mínima, donde los científicos pueden investigar a sus anchas sin trabas morales o legales que les contengan, donde el comercio es absolutamente libre y donde los artistas pueden experimentar sin cortapisas. Esa es la sociedad que imaginó Andrew Ryan, un refugio alejado de las fórmulas anquilosadas de los gobiernos occidentales, de la colectivización del comunismo o la presión de la religión. Y para la que sólo encontró un lugar posible: el fondo del océano. En algún punto del Atlántico, junto con una colección de las mejores mentes del planeta que se unieron a su causa, Ryan fundó tras la Segunda Guerra Mundial la ciudad de Rapture, una obra colosal donde realizar su utopía. Y una ciudad que, básicamente, se fue al garete más pronto que tarde, convirtiendo el sueño en la más terrorífica de las distopías. Esto es lo que descubre el jugador a través de los ojos del protagonista de Bioshock, cuyo avión sufre en 1960 un accidente en mitad del Atlántico. Su única escapatoria es conducir un batiscafo hacia el faro abandonado, el cual le lleva hacia las profundidades de Rapture. Lo que allí encuentra es una ciudad en ruinas y unos pocos supervivientes no menos ruinosos. Poco a poco descubrirá la razón del desastre: en el apogeo de Rapture, sus habitantes descubrieron una sustancia, el ADAM (plásmidos), que permitía sintetizar productos que modificaban al instante el código genético del usuario, facilitando una serie de habilidades avanzadas: telequinesia, piroquinesia... El uso del ADAM dividió a la sociedad de forma radical, lo que acabó desembocando en guerra civil. Un conflicto que, como descubrirá el jugador, sigue coleando y en el que se verá envuelto irremediablemente mientras intenta, al mismo tiempo, sobrevivir entre los restos de la población convertidos en Splicers saqueadores de ADAM, y escapar en última instancia de Rapture.

FPS de nueva generación
Para lograrlo, el jugador deberá convertirse, de algún modo, en un habitante más de la ciudad. Después de unos primeros pasos dominados por el terror, el protagonista comenzará a usar plásmidos y poco a poco irá desarrollando diferentes habilidades con las que enfrentarse a los Splicers. Además también deberá ir acumuando diferentes armas. Habrá, por tanto, dos líneas de acción: el uso de armas, más tradicional; y el de plásmidos, bastante más creativo, pudiendo combinarse ambos como uno quiera. Asimismo, el jugador comprueba rápidamente que el Rapture del juego es un entorno vivo regido por sus propias reglas: haciendo uso de dinámicas emergentes, Bioshock crea un mundo en el que los habitantes mantienen sus propias relaciones entre ellos, ajenos muchas veces al jugador, y en donde los elementos del entorno interactúan unos con otros. El usuario podrá, por tanto, explotar tanto las relaciones como las variables del entorno a su favor (electricidad, agua, fuego...), posibilitando tantas maneras de actuar y combatir como jugadores se aproximen al título. Pero, además de las cuestiones obvias de gameplay, Bioshock es una experiencia narrativa como pocas en el mundo de los videojuegos. Deambular por Rapture es recorrer un espacio que nos habla en casi todas las esquinas. Entre ruinas art decó que recuerdan tiempos pasados de esperanza y opulencia, el jugador irá encontrando restos de memorias ajenas: ya sea en forma de pintadas en las paredes, objetos personales, cuerpos congelados en el tiempo o una serie de diarios radiofónicos que irán recomponiendo qué ocurrió y por qué con la utopía de Andrew Ryan. Pero son todos estos recuerdos que no se fuerzan sobre el jugador: es él quien puede, si quiere, adentrarse en los recovecos de una historia con un fuerte contenido político, que plantea un gigantesco cuadro sobre el hombre, la sociedad, sus luces y, sobre todo, sus sombras. Un cuadro, además, dibujado con una consistencia gráfica apabullante, un diseño de escenarios y niveles delicioso y una integración en el gameplay ejemplar. Así que eso, básicamente, es Bioshock.

La versión para PlayStation 3 que pudimos ver en movimiento, en absoluta exclusiva, en las oficinas de 2K Marin en San Francisco, se nos antojó exactamente igual de espectacular y consistente que la de 360 para los que ya la conocemos. Sólo pudimos ver, eso sí, de la mano de Jordan Thomas (a quien entrevistamos), la secuencia introductoria y parte del nivel del que él mismo fue responsable en el primer Bioshock: el de Fort Frollic, donde el jugador se enfrenta al artista demente Sander Cohen.

 

 

 

 

 


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