Volamos hasta Washington para disfrutar de unas horas en exclusiva y en absoluta libertad para explorar el post - apocalipsis nuclear más esperado.
Para un buen puñado de jugones de los de toda la vida, Fallout 3 es un título que provoca los peores temores: que Bethesda se encargue de una tercera entrega, que se ha hecho esperar, augura poco bueno y mucho malo. ¿Un Oblivion con armas de fuego? Bueno, en parte sí. Pero después de sentarnos por primera vez largo y tendido con Fallout 3, con una demo ejemplar donde tuvimos nuestras buenas cinco horas para jugar desde su mismo comienzo hasta donde fuéramos capaces de llegar, los temores comienzan a parecer infundados. Cualquier amante del RPG y el relato postapocalíptico debería apreciar Fallout por lo que es (o parece que va a ser), y no por lo que fue o hubiera podido ser.
Nuestra demo comenzó en el momento en que, de forma similar al primer Fallout, el personaje que encarnamos abandona la seguridad del refugio nuclear en el que se ha criado durante toda su vida. Para ahorrar tiempo y disfrutar a fondo de lo que viene siendo el gameplay de Fallout 3, la demo obviaba el proceso de creación de personaje. Como probablemente ya habrás leído, consiste en una serie de flashbacks y elipsis temporales en las que asistimos al nacimiento, infancia y juventud del personaje mientras vamos configurando sus atributos y habilidades iniciales. Nuestra primera experiencia con el juego empezaba cuando el personaje comienza la búsqueda de su padre desaparecido. Ésta es la trama principal del juego y, por desgracia y a petición de Bethesda, no podemos contar nada de ella. Lo primero que uno encuentra al salir del refugio es, por supuesto, un Washington D.C. desolado: un páramo por el que pululan supervivientes y diversas especies mutadas... y un pequeño pueblo construido a base de desechos donde tendremos un primer contacto con la vida y la sociedad exterior post-nuclear.
El primer pilar sobre el que se construye Fallout 3 es la libertad absoluta de acción: seremos libres para ir donde queramos, hacer lo que queramos y, bueno, disparar sobre quien queramos. Encontramos algunos rasgos que los veteranos de la serie conocerán sobradamente: el PIP-Boy, la herramienta que hace las veces de inventario y centro de control de la mayor parte de aspectos del juego, desde la reparación de objetos, el seguimiento de atributos y habilidades, el estado de salud, el mapa de juego, etc; también están los Perks, esos rasgos de personalidad que perfilan nuestro personaje a base de bonus y penalizaciones, y que iremos obteniendo de uno en uno por cada nivel (tendremos siempre disponible la lista completa para poder trazar y planificar la evolución deseada). Éste es, claro, el otro pilar del juego, como buen RPG que es, a fin de cuentas.
Las posibilidades de desarrollo del personaje son enormes, pudiendo crear desde tanques humanos de inteligencia y posibilidades comunicativas mínimas, a expertos en electrónica y sistemas informáticos (que también los hay en el mundo post-apocalíptico del juego). Porque, que nadie se lleve a engaño, pese a la apariencia de FPS, Fallout 3 es un juego de rol; y cada acción, incluyendo los aspectos más moviditos y balísticos del juego, estará gobernada por toda una serie de estadísticas, números y atributos haciendo lo suyo bajo la superficie.
Seguramente el ejemplo más clarificador de esto es el sistema de combate V.A.T.S. (Vault-tec Assisted Targeting System), mediante el cual se puede pausar la acción para apuntar a partes concretas del cuerpo de los enemigos: una barra indica los puntos de acción restantes, que se consumen con cada disparo programado, y otra muestra el daño probable que se hará sobre el enemigo. Una vez reanudado el juego, veremos nuestras acciones en slow-motion, comprobando si tienen éxito, fracasan (porque todo se basa en probabilidades) o logramos un acierto crítico con, normalmente, efectos devastadores y gráficamente sangrientos.
El V.A.T.S. es un compromiso entre la acción a tiempo real y el combate táctico donde, mientras tengamos puntos de acción, podremos planificar nuestra estrategia de combate en todo momento.
En la demo tuvimos también abundante contacto con personajes; cada uno con sus motivaciones y, más importante, su opinión propia sobre nuestro personaje en función de un complejo sistema de karma que matizará la impresión que causamos sobre la vida ajena. También nos toparemos con las abundantes drogas que pululan por el juego, las cuales son necesarias para dar un empujoncito a nuestras habilidades en según qué momentos, pero que pueden causar una adicción que arrastraremos durante el resto de la partida.
A fin de cuentas, todo en Fallout 3 se basa en matizar el personaje: desde los Perks hasta las heridas incurables (cada parte del cuerpo puede tratarse y dañarse por separado, a veces más allá de la posibilidad de curación, según esperan los desarrolladores), las adicciones o el efecto de la omnipresente radioactividad. Pero, después de unas cuantas horas de intenso juego, de deambular sobre un mapa literalmente inmenso, de sentir la gran soledad del páramo y cierta desorientación angustiosa, lo que más matizará nuestra psyche en el juego serán nuestras propias acciones, libres según aquel primer pilar del que hablábamos, miserables y rastreras en muchas ocasiones, compasivas en otras, pero, al final, siempre complejas.